sábado, 28 de junio de 2008

Juego 2: MANCH…OUT

TÉCNICAS
- Autobateo - Carrera - Recepción - Pase


TÁCTICAS
- Dirección del Bateo - Velocidad de la carrera - Ubicación en el terreno.


REGLAMENTO
- Out por tocar - Fly


Material: Pelota de Sóftbol o similar (puede reemplazarse por una pelota blanda o de Voley), un bate y un banderín o cono.

Organización: Cancha de 20 x 10 mts aprox. Con una línea de defensa a los 5 metros de la base de bateo y un banderín o cono a 15 mts de la misma. Adaptar las medidas a las necesidades, manteniendo la proporción de la distancia a la línea de defensa (1/4) y al banderín (3/4).

Desarrollo: Uno contra todos. Uno será el bateador y el resto se ubicará distribuido por el campo de juego fuera de la línea de defensa. La mancha es el bateador que parado sobre la línea de fondo, batea la pelota mediante autobateo más allá de la línea de 5 metros, y comienza la carrera hacia el banderín, intentando volver a la línea de partida antes de ser tocado con la pelota por los jugadores que están dentro del campo de juego. Los jugadores del campo deberán ir en busca de la pelota bateada, tomarla y tocar al corredor con la misma para dejarlo OUT. Estos pueden decidir si correr con la pelota en la mano para tocar al bateador-corredor o si la pasan a sus compañeros para que estos lo hagan y el bateador no siga siendo la mancha. El que logre tocar al corredor pasara a ser el bateador, por lo que se convertirá en la mancha. Si el bateador-corredor no es tocado antes de llegar a la línea de salida, seguirá siendo la mancha.

Variante:
- Otra forma de convertirse en mancha es tomando la pelota de aire (Fly). El que lo haga será la mancha.
- Con Pelota de Voley o similar y pegándole a la pelota con el brazo.





No hay comentarios: